【樓主】2013-09-08 12:58
» 《羅馬2》初玩的一些感想和雜談。
總體:
拋開渣得不能再渣的優(yōu)化和那個不明所以的聯(lián)網(wǎng)百科。游戲本身是做得很出色的。戰(zhàn)略方面大大加強(qiáng),有滋有味。
國家的建設(shè)做得非常好,不再是過去那種“靜態(tài)建設(shè)→招兵開打→掠奪→再開打”的僵化設(shè)計。整個游戲的過程,
所有的一切都是動態(tài)的,從政治、經(jīng)濟(jì)到軍事,無一不是根據(jù)你目前的狀況靈活調(diào)整。
政治必須隨時保證軍權(quán)在手、又不至于降低自己在議院中的席位(招募自己的家族當(dāng)將軍很多要消耗席位),同時隨時用各種手段打壓其他家族的勢力,甚至不惜殺人滅口。
經(jīng)濟(jì)上,必須隨時保持糧食、金錢和治安的平衡。這點總的來說還是OK的,但是有一些自《帝國全戰(zhàn)》以來的弊病。最典型的是,過于模仿文明系列的惡果,就是大部分城市除了對外貿(mào)易資源和是否臨海以外,都沒有真正的差異。除了臨海資源限定的港口、漁港、軍港外,其余的建筑都是相似的。沒有了羅馬1和中世紀(jì)2中能根據(jù)自身省份不同而開發(fā)不同建筑的效果。比如礦脈這點。另外,糧食的生產(chǎn)僅區(qū)別于農(nóng)田的等級,跟地理資源沒有任何關(guān)系。結(jié)果就是:歷史上嚴(yán)重缺乏產(chǎn)糧地的希臘半島不會比地中海糧食大戶埃及人的農(nóng)田更少。
而且,糧食不是能貿(mào)易的對象,就沒有了通過必要物資封鎖死對手的經(jīng)濟(jì)打擊策略。而貿(mào)易是針對派系之間而不是針對城市之間的設(shè)定,也令到如《幕府2》那樣越打越窮的情況稱為可能。因為到了后期,除非有計劃的安排小弟,不然就會因為缺乏貿(mào)易對象而令收入大減。這點真心覺得做過頭了。城市與城市間的貿(mào)易不如派系與派系間的量大是可以理解的,畢竟單獨的勢力需要很多其他資源來彌補自己,而內(nèi)部城市不存在這類問題。但是完全根絕了城市間的資源貿(mào)易,等于將貿(mào)易的收入和變化減少,也不符合真實。
這個設(shè)定實在是既偷懶,又失真,完全不知道CA負(fù)責(zé)戰(zhàn)略設(shè)計的人是怎么想的。
外交上,這次做得總體還是很不錯的,能看得到對方對你的態(tài)度和原因,以及成功率。但是支付金錢的方式?jīng)]有了按回合支付,還有不能讓敵人割地賠款的選項,實在有些遺憾。而且,那個外交選項的列表做得實在不咋樣,簡陋得可以。
戰(zhàn)役方面的經(jīng)驗:
一. 收益與秩序的平衡,首先要明白以下幾個本作的固定特點。
一個行省包括3到4個城市。行省的省會城市才有城墻、且最大有六個格子的建筑空間,其余附屬城鎮(zhèn),沒有城墻、必有一個城鎮(zhèn)只有3個格子,其余的城鎮(zhèn)是4個。
以馬其頓為例——
附屬城鎮(zhèn)只能起:港口、農(nóng)田、神廟、訓(xùn)練所、兵營、制造所。
省會城市可以起:港口、神廟、訓(xùn)練所、兵營、制造所、水渠、城市中心
附屬城鎮(zhèn)是每個建筑都是同類唯一的,而省會城市的建筑可以同類不同科(比如都是城市中心,一個升級成劇院、一個升級成肉鋪)
每個行省的秩序是省會內(nèi)各個城市之合,行省之間秩序互不影響。但是食物是全國共享。
那么由此我們得出一個總結(jié):
1. 與一些初期的玩家心得不同,筆者傾向于統(tǒng)一整個行省后,不要在省會城市制造兵營和神廟,因為這些都能在其他城鎮(zhèn)建設(shè)。省會城市就出海軍、城市中心配套的各種加糧食、金錢和秩序的建筑。附屬城鎮(zhèn)只出兵營、農(nóng)田(或馬廄)、神廟和經(jīng)濟(jì)類港口。
2. 行省與行省之間要互補,確保每個行省的秩序都有快樂盈余(可以在行省的面板里看到)。但是糧食例外,因為是全國共享的。因此,那些有4個城市的行省、城鎮(zhèn)中心特色又是產(chǎn)糧型或臨近大海的,果斷刷成糧食輸出省。在這些行省,就不要升級太多耗量建筑。
記住,要保持平衡,就要舍得放棄,不要看到有升級的圖標(biāo)就急著去點。不同的行省要區(qū)分不同的作用。
典型的如巴爾干地區(qū),色雷斯就適合糧食輸出、希臘適合經(jīng)濟(jì)輸出、,馬其頓適合生產(chǎn)單位。
除非你如筆者這樣是個強(qiáng)迫癥患者,或者你擔(dān)心一旦某個行省發(fā)生叛亂或者被入侵,造成行省區(qū)域失去平衡(但實際上除了秩序,糧食發(fā)生這樣的情況是很難的)外,本質(zhì)上是不需要做到每個地區(qū)都有食物產(chǎn)出的。
二. 軍隊的生產(chǎn),如果兩個行省距離不是很遠(yuǎn),那些沒有四個城鎮(zhèn)的行省,只起一個兵營甚至不起都沒關(guān)系。
比如筆者的希臘地區(qū),就完全沒有任何兵營,因為離馬其頓近,馬其頓可以負(fù)責(zé)生產(chǎn)單位,而希臘就靠馬其頓生產(chǎn)即可。同理,伊利里亞地區(qū)生產(chǎn)重步兵,潘諾尼亞地區(qū)就只出輕步即可。
學(xué)會放棄和整合,是這代全戰(zhàn)一個很重要的經(jīng)營哲學(xué)。
三. 行省的政策是有限的,如何將政策放在最需要的地方很重要,例如你某個行省奴隸太多,你就采取政策消耗掉這些奴隸來換取經(jīng)濟(jì)收益。
四. 外交,要刻意扶植那些有誠信的派系,多數(shù)是蠻族,和他們簽訂互不侵犯協(xié)議,一般都不會背盟。但不要和他們簽署同盟,因為大多數(shù)蠻族都很好戰(zhàn),會拉你入戰(zhàn)爭泥潭,而你選擇不幫助盟友會降低你的外交信譽。
當(dāng)你夠強(qiáng)的話,就會有派系過來找你簽貿(mào)易協(xié)定。所以早期貿(mào)易協(xié)定不需要急。
開戰(zhàn),又害怕對方的盟友,就查看對手和哪個派系正處于戰(zhàn)爭中,然后找它的對手,用和對手開戰(zhàn)作為禮物,這樣能有效避免敵人的盟友第一時間插足你的戰(zhàn)爭。通常這個勢力多數(shù)就是羅馬和塞琉古。筆者靠這招就統(tǒng)一了大半個小亞細(xì)亞。
戰(zhàn)術(shù)方面的經(jīng)驗:
因為筆者只玩了馬其頓,就只說下使用方陣的一些體會。
一. 這一代的方陣很強(qiáng),但是設(shè)計依然不合理。所謂的方陣開啟與否,就是是否使用長槍作戰(zhàn)而已。其實這個選項應(yīng)該放到開戰(zhàn)準(zhǔn)備時選。
按照歷史,使用pike的都是平坦的地形,如果是丘陵或者是渡河,在歷史上亞歷山大會讓他的軍隊恢復(fù)用普通的spear。所以正確的設(shè)定本來是:開戰(zhàn)前默認(rèn)pike,如果關(guān)掉phalanx,那么就與古典方陣一樣用spear。
很多人抱怨這代的方陣過強(qiáng),還是CA自己胡亂腦補,設(shè)定不得章法。歷史上的方陣根本不可能大規(guī)模配備kopis彎刀,因為這樣成本很高昂,方陣密集的陣型也不適合揮砍。
另外從另一個角度也可以看出這代其實就是在《幕府2》的基礎(chǔ)上修修補補出來的東西。比如方陣開啟后可以跑步,但是這個跑步和《幕府2》的槍衾類似,就是個快速移動技能,而且動作也不標(biāo)準(zhǔn)(你看過有人能單手撐著跟6米的十余斤的棍子跑的么?)。如果你雙擊開了槍陣的方陣兵去攻擊敵人,那么你就會滑稽的看到一群方陣兵豎起長槍沖對方人堆里拔刀子肉搏,人擠人……
而如果你用Alt+鼠標(biāo)右鍵去旋轉(zhuǎn)方陣的陣型朝向,你會發(fā)現(xiàn)那個行動預(yù)覽模擬圖里的方陣兵,是和《幕府2》里的槍足輕一樣,是背著長槍的……
二. 這代的方陣類派系的操作,還是比較方便的。個人建議,將方陣兵單獨列一直線,用Ctrl+G鎖死陣型布局。然后左邊和右邊各單獨編一隊。哪邊負(fù)責(zé)進(jìn)攻,就用騎兵+劍盾的組合,騎兵先上,盾兵跟上。負(fù)責(zé)防守的那邊用古典方陣,必要時開方陣技能可以抗很久。
另外,告訴大家一個技巧:鎖死陣型布局的那個編隊,你點擊敵方的某個單位,這個編隊是以保持陣型平刷的攻過去的,不會大家擠成一團(tuán)。而且路上碰到敵人都會自動攻擊。非常方便。除非敵人的這個被點擊單位附近的變化非常的混亂,否則你的陣型是不會亂的。
其次,這次的方陣的一個優(yōu)點就是,如果你點擊某個敵人,方陣不會如《羅馬1》那樣整個歪曲去攻擊對手,而是無論對手的陣型如何崩潰,它都會盡量保持一個矩形去攻擊,非常智能。
三. 這代的騎兵很強(qiáng),真的很強(qiáng)。但是,也是要講技法的。
1. 再強(qiáng)力的騎兵,一旦扎進(jìn)人堆,都很難拉出來。所以一定要有其他單位跟上,有其他單位一起進(jìn)攻的前提下,騎兵可以相對容易的拉出去。
2. 騎兵的肉搏不差,因為這代有血量的設(shè)計,所以面對如投射類的輕步兵,扎進(jìn)去就讓騎兵砍翻為止好了,不用太擔(dān)心會死得快。
3. 騎兵強(qiáng)的派系,如馬其頓、托勒密埃及、帕提亞這些,可以不用投射類騎兵;蛘呱倭恳嗫。以馬其頓為例,20隊滿編的話,保持4個左右是戰(zhàn)役里比較適合的比例,也符合歷史上馬其頓方陣系統(tǒng)鼎盛時期1:6的步騎比例。
其他感想:
這代的兵種設(shè)定真心超歷史接近了不少,很多兵種都能在那個號稱最接近史實的羅馬MOD——EB里找到,比如那個親族騎兵(Easteran Blood cavalry)。這點很讓歷史控們受落。筆者甚至懷疑,CA真的招募了EB小組的前制作人加入。
幾個馬其頓方陣軍事體系的派系里,本都是最弱的,方陣兵少了披甲方陣、騎兵少了伙伴騎兵這類重騎,連東方類騎兵都沒個披甲的;可用派系里理論上托勒密埃及最完整,但是10月出塞琉古后,估計會刷新這個認(rèn)識。最強(qiáng)馬其頓體系+最苛刻的地理環(huán)境。
塞琉古,我看好你哦~
P.S:托勒密的那個本土埃及征兆方陣兵其實說不上是假象單位,它在歷史上是真實存在的,只是出現(xiàn)的時間比游戲里要晚。托勒密在運用外籍士兵方面沒有塞琉古早,托勒密政權(quán)早期的希臘化移民政策是很成功的,所以基本上使用希臘馬其頓移民已足以支撐其國防。只是到托勒密四世開始,頻繁的戰(zhàn)事已經(jīng)消耗掉了大量的希臘馬其頓籍人力,才不得不使用本地人作為方陣主力。
所以這點不能說CA造假,就連EB-MOD,也是讓這個單位早早就在游戲初登場了。
如果讓埃及過于早的使用高級的希臘裔方陣,其實也是對其他同類派系的不公平。
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好了,暫且想到這些,有新的想法再后續(xù)補充,歡迎大家參與討論,指出謬誤和不足之處。
網(wǎng)友評論2013-09-08 13:08
i3 8內(nèi)存 6770 1G顯卡能跑的動嗎?
網(wǎng)友評論2013-09-08 13:17
啊,優(yōu)化的話,看來得等幾個版本了
網(wǎng)友評論2013-09-08 15:52
還沒買羅馬2的表示壓力不大```
網(wǎng)友評論2013-09-08 15:58
原來 我以為 文明5 的回合等待 已經(jīng)夠久了
自從玩了羅馬2 。。。。。。。。。
網(wǎng)友評論2013-09-08 16:30
這代陣營真是多如牛毛
下一回合看著都絕望
網(wǎng)友評論2013-09-08 19:44
玩到中后期被糧食和治安搞的要爆炸。治安是按省份的幾作城市之和算的。城市要發(fā)展就要升級城鎮(zhèn),升級城鎮(zhèn)會減大量治安消耗大量糧食,而升級產(chǎn)糧設(shè)施又會減少大量治安,而建造提升治安設(shè)置就必然占用軍事設(shè)施,而建設(shè)軍事設(shè)施又降低大量治安,搞的一個省份內(nèi)這些設(shè)施幾乎不可能全部和諧的升級滿,后來學(xué)精了,就把省份分成兩種,一種弄成產(chǎn)兵省份:省會除了軍事設(shè)施就是娛樂環(huán)保設(shè)施,附屬城市全部出治安設(shè)施;產(chǎn)量省份:省會全建提高治安的娛樂環(huán)保設(shè)施和宗教設(shè)施,附屬城市全部建設(shè)出糧設(shè)施。幾十個小時玩下來,感覺羅馬2的內(nèi)政還是蠻想向文明靠攏的,就連兵種升級只要科技夠都能直接花錢從低級兵升成高級兵,建筑升級解鎖以科技解鎖為前提,三種勝利方式,都能看出文明的影子,但整體依然前期拼戰(zhàn)術(shù)后期拼戰(zhàn)略,只不過后期要穩(wěn)定治安和搞好糧食供給平衡確實需要費一番功夫。缺點除了怨聲載道的優(yōu)化,我覺得最大的問題是,等一回合時間太長了,不止兩三分鐘!!
網(wǎng)友評論2013-09-08 20:01
沒有地區(qū)特色很致命的缺陷。
網(wǎng)友評論2013-09-08 20:08
特色兵種太少,差評。。。等中世紀(jì)3了。。。騎兵+火繩槍大愛
網(wǎng)友評論2013-09-08 20:13
關(guān)鍵是等一回合時間太長了。。
網(wǎng)友評論2013-09-08 20:35
Reply Post by pgmt (2013-09-08 19:44):
玩到中后期被糧食和治安搞的要爆炸。治安是按省份的幾作城市之和算的。城市要發(fā)展就要升級城鎮(zhèn),升級城鎮(zhèn)會減大量治安消耗大量糧食,而升級產(chǎn)糧設(shè)施又會減少大量治安,而建造提升治安設(shè)置就必然占用軍事設(shè)施,而建設(shè)軍事設(shè)施又降低大量治安,搞的一個省份內(nèi)這些設(shè)施幾乎不可能全部和諧的升級滿,后來學(xué)精了,就把省份分成兩種,一種弄成產(chǎn)兵省份:省會除了軍事設(shè)施就是娛樂環(huán)保設(shè)施,附屬城市全部出治安設(shè)施;產(chǎn)量省份:省會全建提高治安的娛樂環(huán)保設(shè)施和宗教設(shè)施,附屬城市全部建設(shè)出糧設(shè)施。幾十個小時玩下來,感覺羅馬2的內(nèi)政還是蠻..
其實這篇我還忘了說,依照難度的不同,每個行省給的默認(rèn)秩序也是不同的,越難給的越少。
不過自從帝國全戰(zhàn)開始就逐漸消失的派系內(nèi)部貿(mào)易,真心是一個刻意的攔路虎,越打越窮,不打又沒法完成勝利條件。
而城市間的特性差異越來越小也是個大問題。不能因地發(fā)展,不能產(chǎn)生所謂“戰(zhàn)略意義”的土地和爭議地區(qū)。
網(wǎng)友評論2013-09-08 20:44
Reply to Reply Post by judo (2013-09-08 20:35)
這一帶內(nèi)部貿(mào)易比幕府2錢還少嗎?
網(wǎng)友評論2013-09-08 20:50
Reply Post by agzx1234 (2013-09-08 20:44):
這一帶內(nèi)部貿(mào)易比幕府2錢還少嗎?
目前我就沒發(fā)現(xiàn)有內(nèi)部貿(mào)易這一說。自身產(chǎn)出就是稅收和建筑的收入。如果說一些建筑必須固定資源的話,那么算交易么?
反正trade里面我是沒看到自身的貿(mào)易收入一說。
網(wǎng)友評論2013-09-08 21:02
據(jù)說這座可以投石機(jī)架到城墻上 那AI攻城還有啥勝算 集火掉將軍 堵口子 AI瞬間全部白旗
網(wǎng)友評論2013-09-08 21:04
Reply to Reply Post by 西海道虎鐵 (2013-09-08 21:02)
目前為止我還沒打過省會防御戰(zhàn),不好說。不過這代器械類命中和殺傷很驚人,如果大家都有器械的話,難說誰跟誰更強(qiáng)。
網(wǎng)友評論2013-09-08 21:16
我估計我這電腦跑不動,看看介紹算了
網(wǎng)友評論2013-09-08 21:31
55小時,選羅馬終于軍事征服通關(guān)了一次 本作確實地域性差異確實不明顯,一些所謂“戰(zhàn)略意義”的地區(qū)我歸納了下,也就文明勝利需要的,大地圖上的那十幾個建設(shè)最高級建筑要用的、戰(zhàn)略資源出產(chǎn)地。本作奇跡依然存在,但是攻下來后就提示攻占奇跡貌似不再有加成,連個動畫都沒。其他就是歐洲相當(dāng)一部分地區(qū)招募不到弓箭手,沒馬的地方召不來騎兵。
部隊必須要有將軍帶領(lǐng),但是將軍招募數(shù)量和事務(wù)官的招募數(shù)量均與領(lǐng)地掛鉤。將領(lǐng)和部隊都能升級,部隊升級后能保留“傳統(tǒng)”,而且就算被全殲也能恢復(fù)這支部隊的“傳統(tǒng)”,這到對應(yīng)了那句“鐵打的營盤流水的兵”“一支部隊的性格由它的首任軍事長官的性格所決定”,一直“傳統(tǒng)”很“豐富”的部隊在肉搏戰(zhàn)中可以分分鐘的把一只“白板”部隊打崩潰!眰鹘y(tǒng)“包括:士氣加成,近戰(zhàn)肉搏技巧加成,近戰(zhàn)防御技巧加成,特殊武器兵種加成,士氣加成等等,可升級疊加。
這代兵種還是蠻豐富的,比起羅馬1來豐富得多,陸軍兵營分為“軍團(tuán)兵營”和“輔助兵營”兩種,招募的兵種完全不同,有角斗士競技場了還能召集角斗士,有些特殊兵種需要招募的有相應(yīng)的軍事資源。而海軍亦是兩種船塢,一種出肉搏船一種出“炮船”。雖然有兵種相克,但是應(yīng)對起來的套路還是重裝步兵前排,斗士型步兵兩側(cè)包抄,騎兵最外側(cè)車掉對方騎兵后爆菊花,攻城武器人工控制斬首將領(lǐng),如果對面一水馬其頓長槍方陣的話就多帶遠(yuǎn)程兵種和重型弩車,碰到象兵就派標(biāo)槍兵點火槍投它。
事務(wù)官分為“女間諜”,“男武士"和貴族“祭祀”,三種招募的時候點頭像右上方的標(biāo)志會看到每個人的特長。本作里事務(wù)官空前強(qiáng)大,暗殺或者買兇殺死以及收買對方事務(wù)官和將領(lǐng)就不說了,還能給行進(jìn)中的部隊投毒啊,破壞補給啊,攔截命令啊,孤立將領(lǐng)權(quán)威和破壞部隊士氣等,而加入我方將領(lǐng)部隊可以提供各種加成,誰用誰知道,缺點就是數(shù)量根本不夠用。另外本作將領(lǐng)和事務(wù)官技能提升的巨快的。
但是外交大幅簡化,大幅提高了內(nèi)政,內(nèi)政的錢糧兵治安一切都和科技研發(fā)掛鉤,研發(fā)科技還能提高稅收!中后期為了不變紅臉稅率一直是拉到最低有木有,但是科技中研發(fā)的提高稅率不會產(chǎn)生不滿!領(lǐng)土控制到中后期就以控制省份為主,個別新打下治安很低的省份還能頒布自治法令,四選一可以巨幅增加本省的治安或者經(jīng)濟(jì)或者產(chǎn)糧或者文化歸化,但是能頒布的自治法令的數(shù)目依然跟總領(lǐng)土數(shù)掛鉤,通關(guān)時也最多能讓六個省份頒布自治法令。城市升級需要花費大量的糧食和治安懲罰,但是除了城墻厚重外,還會增加城墻上的重型防守武器”安放位“,如果對方攻城的方向的城墻上你按有一輛投石車,那第一人稱控制后點殺對方將領(lǐng)殺個百十人不要太輕松、而研發(fā)城防科技可以讓我方城墻更難攻破。而在城市里建造大型神殿、軍營和軍事碼頭還能提高城防士兵的數(shù)量和兵種,這樣就算是空城也根本不怕對方小股部隊來攻城,城防部隊就能很輕松的擊退敵方。
網(wǎng)友評論2013-09-08 21:59
我也來拋磚引玉
玩的羅馬第一家(沒啥創(chuàng)意撒)
從一開始就全部城市紅臉 現(xiàn)在都100多回合了 亞平寧半島 伊比利亞半島 巴爾干半島 北非 法蘭克長期1隊軍團(tuán)駐守壓制叛亂
目前主力困守在埃及阿拉伯半島5隊人馬 
我按照老思路和自己最愛的經(jīng)濟(jì)第一生產(chǎn)力思路 全力發(fā)展農(nóng)業(yè)
錢是花不完了 就是沒足夠的兵多線作戰(zhàn)
所以下次開局還是把治安搞起來才行
這一代不缺錢 后期幅員遼闊了以后 沒有足夠的軍隊多線作戰(zhàn)和壓制失控的叛亂才是煩的地方
總的來說 行省制是好的進(jìn)步 城市自帶守衛(wèi)也不錯 還有軍團(tuán)的升級與將領(lǐng)獨立 都是進(jìn)步之處
LZ也提到了 內(nèi)部貿(mào)易缺乏和城市地區(qū)的同質(zhì)化是敗筆 我要希臘神像 要金字塔和亞歷山大燈塔!以弗所宙斯像到哪去了?! 小島上的阿波羅神像到哪去了。坎敛敛!
還有最大的敗筆在于 這完全是趕工之作啊 什么CG啊 什么優(yōu)化啊 卡到死 等到死
學(xué)學(xué)人家BLZ 大膽跳票 
然后讓我們開啟群噴模式 把CA淹死 然后花半年把所有陣營體驗一遍然后長舒一口氣 爽!再來一回合!
網(wǎng)友評論2013-09-08 22:02
有人用伊庇魯斯嗎?
我覺得這個外交比武家之殤還擺設(shè)
網(wǎng)友評論2013-09-08 22:03
來幾張圖就好了
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