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【討論】 說到古劍的打擊感我又想起當(dāng)年的三國(guó)無雙5

整理時(shí)間:2013-08-20 15:19 來源:m.99912.com.cn 作者:編輯 點(diǎn)擊:

【樓主】2013-08-24 10:52

» 說到古劍的打擊感我又想起當(dāng)年的三國(guó)無雙5
    作為大改的一代,三國(guó)無雙5剛出的時(shí)候制作有大問題,人物經(jīng)常都是在打空氣,過了不久出了個(gè)補(bǔ)丁就解決問題了,不知道古劍2將來會(huì)不會(huì)也出個(gè)類似的補(bǔ)丁改善一下
    
    當(dāng)初看古劍2宣傳片的時(shí)候就在感概國(guó)產(chǎn)游戲除了CV完全沒進(jìn)步,希望能逐步改進(jìn)吧
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 11:05


    從測(cè)試版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到昨天補(bǔ)丁的進(jìn)一步改進(jìn),提升很大了,不過比起國(guó)外游戲差距還是很明顯,畢竟這是工長(zhǎng)君自己都承認(rèn)的,關(guān)鍵還是缺人缺技術(shù)缺資金啊。話說之前第二次測(cè)試的時(shí)候我在官方論壇留得意見帖也是把打擊感和353比的
    


網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 11:18


    Reply Post by pgmt (2013-08-24 11:05):
    
    從測(cè)試版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到昨天補(bǔ)丁的進(jìn)一步改進(jìn),提升很大了,不過比起國(guó)外游戲差距還是很明顯,畢竟這是工長(zhǎng)君自己都承認(rèn)的,關(guān)鍵還是缺人缺技術(shù)缺資金啊。話說之前第二次測(cè)試的時(shí)候我在官方論壇留得意見帖也是把打擊感和353比的
    
    353打擊感還是很可以的吧...355一開始的打擊感就是明顯有BUG了
    
    看來補(bǔ)丁發(fā)的挺頻繁啊,反正最近在玩老滾5,等更完善些再玩吧
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 11:21


    什么打擊感?
    
    456都玩了蠻長(zhǎng)時(shí)間 沒覺得什么打擊感啊
    
    相反5代的重攻擊我覺得挺帥用著舒坦 而且5代的防反技能很多投技 比拿刀砍砍砍牛逼多了
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 11:24


    Reply Post by cgnbear (2013-08-24 11:18):
    
    353打擊感還是很可以的吧...355一開始的打擊感就是明顯有BUG了
    
    看來補(bǔ)丁發(fā)的挺頻繁啊,反正最近在玩老滾5,等更完善些再玩吧
    
    等下個(gè)大補(bǔ)丁更新后應(yīng)該能改善很多,現(xiàn)在一些技能判定還是有問題,手動(dòng)控制人物時(shí)擊空技跟空中技到中后期總是連不上,體積碰撞還要修改下,中途收招這個(gè)有時(shí)候還是收不住,還有受身僵直問題也要繼續(xù)優(yōu)化。燭龍第一次做這種類似動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),小毛病不少,需要時(shí)間一點(diǎn)一點(diǎn)改
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 11:48


    從來也沒奢求過古劍的打擊感
    其實(shí)打擊感這東西本身也沒個(gè)明確的定義 只要把打擊音效和人物動(dòng)作做好 自然感覺就來了
    古劍現(xiàn)在的問題是音效改進(jìn)了但動(dòng)作不行 特別是普攻設(shè)計(jì)太差 有鎖不說按一下攻擊鍵直接是一套連招出去 雖然可以中斷但頓時(shí)就感覺操作不夠靈活 以至于我都基本用技能代替普攻
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 11:55


    題外話...話說目前補(bǔ)丁版本對(duì)比古劍一那種好了太多,
    但是現(xiàn)在看得出工廠君的團(tuán)隊(duì)對(duì)于ACT真心是一張白紙,這跛腳實(shí)跛在是太厲害了。以前仙四那會(huì)我還以為是沒錢...
    
    我覺得國(guó)內(nèi)的模型建構(gòu)和動(dòng)作還是很奇怪,好像和國(guó)外游戲完全差了一個(gè)位面。在這種基礎(chǔ)上戰(zhàn)斗也實(shí)在很難放得開。
    比如從轉(zhuǎn)身來講,國(guó)外游戲基本有完整轉(zhuǎn)身動(dòng)作,最基本像WOW一樣,左右腳有不同于走路的挪腳動(dòng)作然后旋轉(zhuǎn)。
    不管大宇還是卓龍人物更像一個(gè)死木樁,轉(zhuǎn)身時(shí)候人物原地做和走路一模一樣的動(dòng)作然后原地旋轉(zhuǎn),違和感實(shí)在是破表。
    
    
    有木有相關(guān)人士給我科普一下,這是否是沒有條件采取人物動(dòng)作捕捉造成的根本性差距?
    
    


網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 12:22


    Reply Post by 有間都古 (2013-08-24 11:55):
    
    題外話...話說目前補(bǔ)丁版本對(duì)比古劍一那種好了太多,
    但是現(xiàn)在看得出工廠君的團(tuán)隊(duì)對(duì)于ACT真心是一張白紙,這跛腳實(shí)跛在是太厲害了。以前仙四那會(huì)我還以為是沒錢...
    
    我覺得國(guó)內(nèi)的模型建構(gòu)和動(dòng)作還是很奇怪,好像和國(guó)外游戲完全差了一個(gè)位面。在這種基礎(chǔ)上戰(zhàn)斗也實(shí)在很難放得開。
    比如從轉(zhuǎn)身來講,國(guó)外游戲基本有完整轉(zhuǎn)身動(dòng)作,最基本像WOW一樣,左右腳有不同于走路的挪腳動(dòng)作然后旋轉(zhuǎn)。
    不管大宇還是卓龍人物更像一個(gè)死木樁,轉(zhuǎn)身時(shí)候人物原地做和走路一模一樣的動(dòng)作然后原地旋轉(zhuǎn),違和感實(shí)在是破表。
    
    
    有木有相關(guān)人士給我科普一下,..
    劍3就有轉(zhuǎn)身動(dòng)作
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 12:27


    打空氣這種事兒~我是不認(rèn)為古劍二以及它的補(bǔ)丁能解決的……說白了宅龍對(duì)游戲的動(dòng)作打擊感方面還是初學(xué)者
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 13:40


    Reply Post by 有間都古 (2013-08-24 11:55):
    
    題外話...話說目前補(bǔ)丁版本對(duì)比古劍一那種好了太多,
    但是現(xiàn)在看得出工廠君的團(tuán)隊(duì)對(duì)于ACT真心是一張白紙,這跛腳實(shí)跛在是太厲害了。以前仙四那會(huì)我還以為是沒錢...
    
    我覺得國(guó)內(nèi)的模型建構(gòu)和動(dòng)作還是很奇怪,好像和國(guó)外游戲完全差了一個(gè)位面。在這種基礎(chǔ)上戰(zhàn)斗也實(shí)在很難放得開。
    比如從轉(zhuǎn)身來講,國(guó)外游戲基本有完整轉(zhuǎn)身動(dòng)作,最基本像WOW一樣,左右腳有不同于走路的挪腳動(dòng)作然后旋轉(zhuǎn)。
    不管大宇還是卓龍人物更像一個(gè)死木樁,轉(zhuǎn)身時(shí)候人物原地做和走路一模一樣的動(dòng)作然后原地旋轉(zhuǎn),違和感實(shí)在是破表。
    
    
    有木有相關(guān)人士給我科普一下,..
    
    所以我總感覺國(guó)產(chǎn)游戲沒有進(jìn)步,場(chǎng)景模型做的再好始終是死物,人物模型造來造去都是那個(gè)樣,以前玩古劍1的時(shí)候甚至?xí)X得仙劍3的人物表情都比他豐富
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 13:43


    我是鬧不懂打擊感這個(gè)詞該怎么具體定義,...不過我對(duì)劍三中的打空氣產(chǎn)生的打擊感倒是情有獨(dú)鐘
    
    其實(shí)這一代古劍從我這個(gè)普通玩家的角度來看,我已經(jīng)很滿足了...
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 14:37


    Reply Post by 茉莉青檸 (2013-08-24 13:43):
    
    我是鬧不懂打擊感這個(gè)詞該怎么具體定義,...不過我對(duì)劍三中的打空氣產(chǎn)生的打擊感倒是情有獨(dú)鐘
    
    其實(shí)這一代古劍從我這個(gè)普通玩家的角度來看,我已經(jīng)很滿足了...
    
    打擊感存在于各人心中......就好像有人說老滾5的打擊感不好,但是我用雙手重?fù)魧?duì)面格擋的時(shí)候也是感覺打擊感滿滿的.
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 20:21


    打擊感說個(gè)最簡(jiǎn)單的例子就是超級(jí)瑪麗 踩蘑菇時(shí) 那感覺 就是打擊感。。。
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 21:12


    既然都抄了星3和傳說的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么為啥不學(xué)像一點(diǎn)。。。。。傳說和星海的打擊感和流暢感和古2比,兩者怎么差了50年的感覺
    
網(wǎng)友評(píng)論2013-08-24 21:15


    打擊感 = 合理的角色動(dòng)作銜接、適度的音效和視覺處理(例如畫面震動(dòng)、噴血)、符合邏輯的雙方角色對(duì)打擊動(dòng)作的響應(yīng)(反作用力反應(yīng)、受創(chuàng)動(dòng)作等等,不要求真實(shí),但至少要符合常理),這些都和動(dòng)作捕捉之類的無關(guān),打擊感是動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)里最需要經(jīng)驗(yàn)積累的部分,你想想忍者理論自己做的天劍、西游:奴役和有CAPCOM元老江城元秀監(jiān)督的新鬼泣在打擊感和動(dòng)作設(shè)計(jì)上的差距就知道了
    




    
    
    

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