【樓主】 2013-08-22 13:08
» 有點不懂,為什么會有抱怨古劍系列劇情過長的……
我個人覺得rpg本來就是完全與快餐文化背道而馳,所以越來越小眾
但是在能在這樣的前提下,還在認真的做
著吃力不討好的長劇本,我覺得這也證明了態(tài)度
但是既然你選擇玩他,就應(yīng)該接受他的特點,rpg本來就不適合零散的時間玩,角色扮演,如果不用大量劇情全方位的去塑造你操作的人物,如何代入,如何扮演?
而且游戲性也沒落下,迷宮的所有小怪,俠義榜,家園等系統(tǒng),都是可玩性,我感覺夠玩的了吧
一又要繞小怪,不逛城市,不打俠義榜,不打理家園而敢著去觸發(fā)劇情,卻又嫌劇情長……這……
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:15
前面有些線確實略繁瑣,之后就很緊湊了,尤其巫山和流月城這兩段
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:22
反正我是覺得不夠,等了3年幾十個小時就沒了,我個人希望是越長越好。
有些人心態(tài)上就是想玩戰(zhàn)斗,加上劇情不能按掉,就覺的長了。
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:25
我覺得與其說抱怨劇情長,不如說抱怨編劇為了塑造明暗兩條線眾多主角性格及心路歷程,導(dǎo)致劇情事件中對話過多交代不簡潔
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:26
抱怨的還是劇情不能跳過吧?一目十行的人玩著得多郁悶,勞資都看完了去洗了個澡吃了個梨倒了杯水回來你這兒還沒嘮叨完呢
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:28
嘮叨是嘮叨了點,但想噴的人總有理由噴
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:28
Topic Post by renima321 (2013-08-22 13:08):
我個人覺得rpg本來就是完全與快餐文化背道而馳,所以越來越小眾
但是在能在這樣的前提下,還在認真的做
著吃力不討好的長劇本,我覺得這也證明了態(tài)度
但是既然你選擇玩他,就應(yīng)該接受他的特點,rpg本來就不適合零散的時間玩,角色扮演,如果不用大量劇情全方位的去塑造你操作的人物,如何代入,如何扮演?
而且游戲性也沒落下,迷宮的所有小怪,俠義榜,家園等系統(tǒng),都是可玩性,我感覺夠玩的了吧
一又要繞小怪,不逛城市,不打俠義榜,不打理家園而敢著去觸發(fā)劇情,卻又嫌劇情長……這……
我們可以來看看最近非常犀利的一款游戲《the last of us》,這款游戲從游戲結(jié)構(gòu)上,操作+敘事不是單獨獨立的個體。也不是現(xiàn)在好多大作選擇的
穿插進行。而是選擇交互并行。玩家在體驗中感覺到的是操作就是敘事,敘事里面融合操作。不會導(dǎo)致因為游戲操作而帶來敘事上的單薄,也不會因為過多
重視劇情而讓玩家除了看對話就無事可做。
說白了,這種高級的客戶體驗和將故事的方式也是中國游戲未來需要學(xué)習(xí)和開發(fā)的。
我們不能因為古劍2做的不錯就不承認其缺點,相反知道自己缺點在哪些地方才能為今后進步指明方向。
還是那句話,就憑借古劍2的態(tài)度和質(zhì)量,請給中國國產(chǎn)游戲多一點時間和信心。
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:29
不是劇情過長,是廢話過長
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:32
不是說劇情長
而是交代劇情的方式太拖沓
導(dǎo)致游戲體驗變差
很多劇情對話完全可以邊走邊說
或者邊打邊說
非得切個過場 聽他說完每一個字就會顯得游戲太拖沓
總體來說古劍2還不錯
但是中國游戲總給人一種很多小細節(jié)不用心的感覺
古劍和軒轅都是 很多小細節(jié)不做好,單純的去提高畫面 游戲體驗還是不好
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:35
不都是抱怨的“劇情不能一句一句跳過”還有“對白過多過于冗長”么……
就算是RPG,一看劇情看半個多小時還不能一句一句的跳過也不是什么好設(shè)定吧
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:38
你有劇情當然是好,但是也不能總看長篇廢話還不能跳過吧。坐等可以加速補丁。
古劍2對于國產(chǎn)游戲來說還是不錯的,但是和國外大作一比就還有很長一段路要走,期待古劍3能有新突破,開創(chuàng)國產(chǎn)游戲新時代
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:39
rpg游戲來說沒幾個跟古劍一樣臺詞又臭又長。。。
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:39
Reply Post by 神蠱溫皇 (2013-08-22 13:28):
我們可以來看看最近非常犀利的一款游戲《the last of us》,這款游戲從游戲結(jié)構(gòu)上,操作+敘事不是單獨獨立的個體。也不是現(xiàn)在好多大作選擇的
穿插進行。而是選擇交互并行。玩家在體驗中感覺到的是操作就是敘事,敘事里面融合操作。不會導(dǎo)致因為游戲操作而帶來敘事上的單薄,也不會因為過多
重視劇情而讓玩家除了看對話就無事可做。
說白了,這種高級的客戶體驗和將故事的方式也是中國游戲未來需要學(xué)習(xí)和開發(fā)的。
我們不能因為古劍2做的不錯就不承認其缺點,相反知道自己缺點在哪些地方才能為今后進步指明方向。
還是那句話,就憑借古..
Tlou這種游戲的層次別說燭龍了,換歐美日本其他大廠都未必能做得出來……
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:40
純賣劇情做個AVG就得了。這種冗長又不能跳的玩意還有洗地的。。
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:44
我唯一抱怨的就是謝衣那里喪病的三小時 不過這段劇情真的挺重要 但是能不能不要接連不斷給你走兩步就觸發(fā)一次對話啊摔
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:45
之前跟人討論時候提到了這個問題
提到可以把一些主角之間跟劇情沒有太大關(guān)系的對話以其他方式表現(xiàn)
比如像龍騰世紀和軒轅劍6一樣 在趕路時觸發(fā) 不過古劍本身地圖就比較緊湊 不像那兩個有大量的跑路內(nèi)容 這樣的對話太容易被打斷
還有一種就是像傳說系列一樣 給你提示 你可以自己選擇是否觸發(fā) 這樣我覺得比較合理
不過我個人覺得古劍2的節(jié)奏完全沒問題 配音也很棒
這次燭龍是想做成類似國外大作那種全部使用即時演算播片來表現(xiàn)劇情的方式
不過美中不足的是受技術(shù)所限 人物的動作還是比較生硬 演出感不足 但比起其他的國產(chǎn)作品已經(jīng)強的太多了
至于所謂的劇情與廢話 真的是見仁見智了
我玩到目前為止感觸最大的居然是主角跟父母傳信那段 聽著主角父母叮囑他的那些話 想起了平時跟父母通電話的情景
居然連叮囑的內(nèi)容都基本一樣 頓時眼眶有點發(fā)濕
這些跟劇情毫無關(guān)系的對話在某些人眼中可能也是該跳過的廢話吧 但對我來說是能真正觸動我的地方
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:46
正在玩,我都是邊刷NGA邊聽故事
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:48
為啥覺著長。。就是因為不能跳。。。其實說實話古劍2劇情量還沒海貓大。。。但是日本文字avg最起碼可以各種跳。但是古劍2只能一大段一大段跳。。。又想了解劇情又沒耐心的自然就覺著昂長。。。
網(wǎng)友評論 2013-08-22 13:53
話嘮屬性爆棚。。。。。。雖然碾壓軒6,但是要改進的地方還是太多
網(wǎng)友評論 2013-08-22 18:33
不是所有人都跟你我一樣有耐心聽完所有語音的
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